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フロアリーダー会の運営方式について 月番のフロアリーダーと担当副寮長は、毎月開かれる「フロアリーダー会」への出席が義務付けられます。フロアリーダー会において、担当副寮長からの指示や、各フロアリーダーの活動報告活動を出席者の協働作業でまとめ、寮委員会、寮生大会に上程することになります。また逆に、新寮委員会や入退寮委員会からの依頼に応じて、担当副寮長からの指示を受け、各フロアリーダーが検討事項を持ち帰る場でもあります。以下でそのフローを説明します。 具体的なフロアリーダーの活動の手順 ステップ1(フロアリーダー業務開始) 引き継ぎの後、「通常業務」については、各自自主的に遂行してください。洗剤の購入種類の検討等は、基本的にフロアに委ねられます。また、大半の「通常業務」は、寮生個人が自主的におこなうことも可能です(その場合、フロアリーダーは監督または代行役としてフロアの寮生をサポートしてください)。次に、臨時業務ですが、「年中行事」は、必要に応じて適宜フロア内会議を招集することが望ましいのですが、ホワイトボード、メール、ポスティングなどでもかまいませんので、何らかの方法で意見を募ったり、調査をおこなったりし、フロアリーダーの皆さんで協力してとりまとめてください。その他、副寮長からの指示が出たら、それに協力して作業をおこなってください。また、フロア内からの意見を積極的に徴収し、必要と判断したらフロアリーダー会への報告事項としてください。もし人手が不足する場合は、適宜他のフロアリーダーから「サブ」を選び、「メイン」のサポートをおこなってください。 ステップ2(フロアリーダー会) 月の後半に、副寮長が「フロアリーダー会」を開き、月番のフロアリーダーはそれに出席するのが義務となります(やむを得ざる場合は、サブを設定、代理として派遣のこと)。ここでは、少なくとも以下の案件についてのフロアリーダーの報告が求められます。 調査結果等の報告 当月に処理した臨時業務についての報告 マニュアル外に生じた問題で、他フロアへの相談事項や周知したい情報の提示、寮務改善案など 通常業務 シックハウス症候群を訴える寮生についての対応の検討 これに、副寮長からの報告が加わります。副寮長は、寮長やプラザからの指示、他委員会からの要望、その他を受け、諮問し、フロアリーダーと審議してください。また、継続して審議している事項があれば、それも審議してください。そのうえで、寮委員会に上程するレジュメを、副寮長の協力を得て、フロアリーダーが作成します。ここで求められるレジュメとは、 時業務の活動報告 その他、告知すべきと判断される事項 議決を要する事項 を満たすものです。レジュメ作成担当者は、毎月FL会冒頭でくじ引き等の方法を適宣講じて割り当てる予定です。 ステップ3(寮委員会) レジュメ担当フロアリーダー2名は、寮委員会に出席のうえ、レジュメをもとに活動を報告することになります。寮委員会での議論をもとにレジュメが修正されることもあります。 ステップ4(寮生大会) 活動報告は、フロアリーダー代表2名がおこないます。審議や議決事項を踏まえ、副寮長は継続審議となったものを持ち帰り、寮務の割り振りや、次月フロアリーダー会での審議事項としてください。各フロアリーダーは、管轄エリアでの業務をひきつづき遂行し、月末に次月フロアリーダーに引き継いでください。副寮長は次月には次月のフロアリーダーを自動的に動員しますので、フロアリーダーのシフトの変更等が生じた場合は、フロアの責任で必ず副寮長に報告してください。
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No お祝い内容 01スペシャルMiiとすれちがった! 02スペシャルMiiと10回すれちがった! 031度に5人連続で男のMiiがやってきた! 041度に5人連続で女のMiiがやってきた! 05同じMiiと10回すれちがった! 061日で100回すれちがった! 075日連続すれちがった! 0810日連続ですれちがった! 09久しぶりにすれちがった! 10かなり久しぶりにすれちがった! 11今日誕生日のMiiとすれちがった! 12初めて「すごくいい」と言ってもらった! 13「すごくいい」と10回言ってもらった! 14「すごくいい」と50回言ってもらった! 15「すごくいい」と100回言ってもらった! 16合計2つの地域のMiiに出会った! 17合計3つの地域のMiiに出会った! 18合計5つの地域のMiiに出会った! 19合計10の地域のMiiに出会った! 20合計20の地域のMiiに出会った! 21合計30の地域のMiiに出会った! 22合計50の地域のMiiに出会った! 23じぶんの国にあるすべての地域を制覇! 24合計2カ国のMiiとすれちがった! 25合計3カ国のMiiとすれちがった! 26合計5カ国のMiiとすれちがった! 27合計10カ国のMiiとすれちがった! 281度にやってきたMiiが3人連続でさいごに遊んだゲームが同じ! 29はじめてこべつあいさつがきた! 30はじめてすれちがった! 3110回すれちがった! 3250回すれちがった! 33100回すれちがった! 34500回すれちがった! 35777回すれちがった! 361000回すれちがった! 372000回すれちがった! 383000回すれちがった! 394000回すれちがった! 405000回すれちがった! 416000回すれちがった! 427000回すれちがった! 438000回すれちがった! 449000回すれちがった! 459999回すれちがった! 46広場が10人になった! 47広場が50人になった! 48広場が100人になった! 49広場が500人になった! 50広場が1000人になった! 51広場が2000人になった! 52広場が3000人になった! 53ピースあつめの旅で3回連続してピースがかぶった! 54ピースあつめの旅で初めてパネルがそろった! 55ピースあつめの旅でパネルが5枚そろった! 56ピースあつめの旅でパネルが7枚そろった! 57ピースあつめの旅でパネルが10枚そろった! 58すれちがい伝説で1部屋突破した! 59すれちがい伝説で3回連続剣でミスした! 60すれちがい伝説で1ターンで50ダメージを越えた! 61すれちがい伝説で黄色の盾を破壊した! 62すれちがい伝説で水色の盾を破壊した! 63すれちがい伝説でやみの部屋を突破した! 64すれちがい伝説をクリアした! 65すれちがい伝説を2回クリアした! 66すれちがい伝説を5回クリアした! 67すれちがい伝説を10回クリアした! 68すれちがい伝説を30人以下のMiiでクリアした! 69すれちがい伝説Ⅱでまぶしい部屋を突破した! 70すれちがい伝説Ⅱで炎の部屋を解除した! 71すれちがい伝説Ⅱで冷気の部屋を解除した! 72すれちがい伝説Ⅱで毒の部屋を解除した! 73すれちがい伝説Ⅱで白と黒の盾を破壊した! 74すれちがい伝説Ⅱをクリアした! 75すれちがい伝説Ⅱ裏伝説をクリアした! 76すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を2回クリアした! 77すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を5回クリアした! 78すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を10回クリアした! ◎条件達成のワンポイント 01・02 期間限定で配信されるスペシャルMiiとすれちがう 09・10 それぞれ10日以上、30日以上を空けてからすれちがうことで達成 12~15 同一Miiとの2回目のすれちがい時に評価され、3回目のすれちがい時に届く 53 ゲームコインでもらったピースが、3回連続で入手済みのピースで達成。同じ位置のピースである必要はありません 60 2週目のよろいデーモン2体(げんえいの塔 4階)を、ねむりやこおった状態にしてレベル7の勇者で1人で倒す 68 レベル7の勇者の剣で進める。盾とやみの部屋に注意しつつ勇者を雇うこと。最大270枚のゲームコインが必要
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すれちがいガ~デン 【すれちがいがーでん】 ジャンル コミュニケーションゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 拡張ダウンロードソフト 発売元 任天堂 開発元 グレッゾ 発売日 2013年6月18日 定価 476円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『すれちがいガ~デン』は、『すれちがいMii広場』に追加された「有料のあそび」の一つ。 『Mii広場』のゲーム内にて販売しており、ニンテンドープリペイドカード等でお金を支払うことにより購入できる。 (以下、公式ページより引用) すれちがいガ~デンは 花の町「フラワータウン」にある家で すれちがいでいろんな花を育てて交配させて 花の達人「花マイスター」をめざしたり、 育てた花や、いろいろな雑貨で庭をかざったりするあそびです。※ゲーム中の花はすべて架空のものです。 特徴 すれちがったMiiと花を育てる 本作ではすれちがったMii達が「街の人」として招待され、プレイヤーの育てている花に水やりをしてくれる。水やり回数によって花が育ち、開花した花へさらに招待Miiが水をやると一定数まで「タネ」を残す。手に入れたタネを再び撒いて、新たな花を育てていく。基本はこれの繰り返し。 収穫できたタネからは、元の花とは違った色や外観の花が育つことが多い。同じ名前の花でも色・茎・葉の組み合わせにより、まったく違った形に育っていく。 花を育てて「花マイスター」を目指す 水やりにより収穫するタネは普通、「自分の育てていた花」か「相手Miiの持って来た花」のどちらかに育つタネとなる。 ただし「品種変化」の起こる時もあり、この際は両親のどちらとも違う種類の花のタネが収穫される。特殊な条件を満たした上での品種変化によってしか収穫できない、「まぼろしの花」も存在する。 育てた花で庭をかざる すれちがい「ガ~デン(*1)」の名に恥じず、本作では自分だけの庭を持つことができる。 育てた花を庭に飾り、自分好みの庭を構築することが可能。花だけでなく、様々な種類の雑貨も使ってカスタマイズできる。庭の種類そのものもバリエーションがあり、それぞれ雰囲気や設置できる花の数、配置等が異なる。 自分の庭では写真を撮って、SDカードに保存しておける。自分のMiiも一緒に撮影することが可能。何故かこの『ガ~デン』の記念撮影、通常のスクリーンショット機能より解像度の高い写真が撮れる。 『ガ~デン』をプレイしているMiiに限り、ゲーム中で話しかけることによって「お気に入りの庭を見せてもらう」ことができる。 困った時の「フラワーセンター」 「フラワーセンター」では花や雑貨の売買、それに「おしごと」の受け付けも行っている。 この「おしごと」こそ、プレイヤーによっては本作最大のモチベーションともなり得る要素。ゲームの進行により様々な課題の「おしごと」が提示されていくため、条件に合った花を育てて納品する。 必ず現金収入が入ることに加え、おしごとによっては花を育てるための鉢や、「ぼうしチケット」と言った報酬が付いてくることも多い。 おしごとには簡単ながらバックストーリーが用意されており、受注時と結果の報告時にその顛末が伝聞として語られる。お仕事の達成度合い……失敗・成功・大成功の三種……によっても結果が変化する。 ただし失敗に関しては、「頼んだ花と違う」「失望した」などと言われるだけ。花を受け取ってもらうことすらできず、フラワーセンターからわずかばかりの代金が支払われて終了。狙ってまで見る価値はない。実質的には成功か大成功かの違いのみ。 成功止まりに終わった場合、大抵は大成功を達成するためのヒントがもらえる。また大成功を達成した場合も、何が評価に繋がったのかきちんと教えてくれることが多い。 「おしごと」以外の機能としては花の売却、タネの売買、花を育てる際に使用する植木鉢の売買、庭を彩るための雑貨の売買、新たな庭の購入などが可能。 購入可能なタネは、これまでに育てたことのある花のタネに限られる。センターで購入したタネは、その花のもっとも標準的な形・色に育つ。また「おしごと」の都合で花の解説を確認したくなった時、自宅まで戻るよりタネ売場で参照した方が早いといった小技もある。 ゲームコインで人を呼ぶ すれちがい人数が10人に満たない場合、3DS本体の機能である「ゲームコイン」を支払うことにより、街から追加で人を招集することができる。ゲームコインの詳細については『すれちがいMii広場』記事内、「ミニゲームについて」の項を参照のこと。 一人呼ぶごとに、ゲームコインを2枚消費する。やってくるのは過去にすれちがい、『Mii広場』内に残っているMiiの中からランダム。 呼ばれるMiiは純粋にランダムだという説が主流。ただし「複数回すれちがっているMiiを引き当てるケースが目に見えて多い」という声も少なからず存在する。 評価点 「おしごと」をこなしていくのが楽しい 極めて地味な内容ではあるが、地道にコツコツ達成していくのが面白い。意外な病み付き要素となる。 おしごとを依頼してくる人々にも人間関係があり、よくよく注意して見ていると奇遇な縁で繋がっていたりするのが面白い。 花の交配・育成や庭の飾りつけより、こちらへハマってしまったという声も多いようだ。 意外に奥深く作り込まれた花の育成要素 交配により「花」「茎」「葉」がそれぞれ独立して混じり合うため、驚くほど多彩な外観をした花が育つ。花の咲き方や大きさは茎の種類に依存するので、この組み合わせ次第では同じ花でも全く違った見た目になる。 花の色についてもバリエーションは豊富。色によっても見た目の印象はかなり変わってくる。 ガーデニングもやり応え有り 配置可能な小物の種類はそこそこに豊富。花を置く土台までが交換できるため、カスタマイズの幅は広い。 もちろんのこと設置する花そのものや、花を植えている鉢によっても見た目の印象がかなり変わってくる。更には花の向きについても任意に回転させることが可能で、これを利用した演出手法も考えられる。 なお初期設定のまま配置や雑貨を一切いじらず、適当にポンポンポンと気に入った花を置いて行くだけでも、それなりの見た目にはなる。 分かりやすい導入から少しずつ広がっていくマイスターへの道 最初は花を一輪育てるところから始まり、育った花を庭に置く、収穫したタネをまた植えてスタンプカード形式の花手帳を埋める、と当面の目的や選ぶ作業が簡易化されている。 花をいくつか育てていくと、徐々にフラワーセンターの機能が解放されていく。また最初の花手帳が埋まると、分類別に整頓された拡張形式の花手帳に交換される。 「ぼうしチケット」の獲得条件が適切 順当にプレイしていけば、チケットは自然と集まるような設定になっている。 何枚かは多少の手間とプレイを要するものも混じっているが、それでも普通に遊んでさえいれば、所謂やり込みの領域へ入るより前にすべて集まる。 「はじめて写真をとった」「異性といっしょにタネをうえた」の二枚は、遊び方次第では気付かない可能性もある。ただしぼうしチケットの条件は、タイトル画面のメニューでいつでも参照可能。見れば即座に理解できるし、分かってしまえば達成するのは極めて簡単。 そもそもこれら二つのチケット条件そのものが、「庭で写真をとる」「一緒にタネを植える」といった機能へ誘導するための仕込みであると思われる。 チケット条件に関して言えば、最も適切にして巧妙な設定だろう。 同期の他の三タイトルには漏れなく、「過剰なやり込みプレイを要求する」「膨大なプレイ回数が必須」「運に依存し過ぎていてかつ達成も容易でない」チケットのいずれか、もしくは複数が含まれている。 『すれちがい伝説』では不遇だった茶色・黒のMiiの有用性がやや高め これらの色の花はやや珍しく、色遺伝の法則の都合から他の色に比べて咲きにくい。招待したMiiと「一緒に植えた」タネは相手のMiiの色の花を咲かせるので、黒や茶色のMiiに協力してもらえればレアな花色を狙い撃ちできる。 一緒に植えたことによる色変化は、実際に咲く花の色情報のみを上書きする。育てる前のタネの開花予想情報は変化しない。 変化するのは、花ごとに用意されている色バリエーションの中でのみ。元々咲くはずのない色に変化させることは出来ない。該当色の花が存在しない場合、協力してもらったMiiの色に最も近い色の花が咲く。 花を見るのが楽しくなる 登場するのは架空の花だが、その大半は現実に存在している花をモデルにデザインされている。このため道端や庭、公園などでふと見かける花にも、なんとなく親しみの感情が湧いてくる。 一見すると露骨に創作染みた形の変わった花が、実は意外と身近なところに咲いていたりといった発見も。 問題点 テンポがゆったりしすぎている 演出が妙にのんびりしていてストレスになりがち。『Mii広場』共通の機能としてRボタンを押している間は早送りになるが、早送り状態をデフォルトにして良さそうなくらいテンポが遅い。というかRボタンで早くならない時間が長すぎる。 メッセージの表示をRボタンでは送れないのもイライラを加速する。メッセージを読み進めたり報告画面を終わらせるには、そのたび別にAボタンも押す必要がある。 頻繁にオートセーブが挿入され、操作を受け付けなくなる時間が長い。 ゲームを終了するとき、「続ける・終わる」の「続ける」側へカーソルが合っているため、カーソルを動かさないと終了できない。このワンテンポののんびり感が、時にはどうにももどかしい。 2015年4月2日の更新でメッセージ表示をRボタンで送れるようになるなど、上記のテンポ問題は改善した。 全体的に説明不足 花の育成要素はかなり奥深いものになっているのだが、その法則については作中で極めて曖昧な説明しか提示されない。意図して好みの花を咲かせようと思ったのなら、プレイヤーは手探りで法則を解明していく必要がある。 ある意味では法則の解明そのものが、本作のやり込み要素の一環であるとも解釈は可能。またよく分からないまま適当に育てていても、それなりに多彩な花は手に入る。 余分な説明が過剰 サポートキャラの「メンデルさん」がこまめにヒントをくれるのだが、似たような話ばかり繰り返すため鬱陶しい。 「どうせ同じ話だ…」と思って読まずに送りとばしていると、たまに大事なことを言っていたりもするのがまた厄介。 抽象的にすぎたり曖昧だったりして、大した助けにならないヒントも多い。 おしごとを何度でも受けられる 評価や達成具合に関わらず、何度でも同じ仕事を受け、やり直すことが可能。ある意味では評価点になるべき要素でもあるのだが……。 進行具合によるメッセージの変化は一切ない。このため退院したはずの病気の少女が何度も病室から花を要求してきたり、プロポーズにまで至ったはずのスポーツ選手がまた初デートの花に悩んでいたりと、矛盾満載のカオスな状況が発生する。 それとももしやこの街には、まったく同じような境遇で同じ名前の病気の少女や、その妹や、料理人やサッカー選手がたくさんいるのだろうか。 「ぼうしチケット」の配布方法が不親切 達成条件を満たしても、実際にチケットが配布されるのは、次回のプレイで花のお世話が終わった後。 この奇妙なタイムラグを挟むせいで、条件を達成できたかどうか分かりにくい。「条件を満たしたはずなのにチケットがもらえない」と戸惑うこともしばしば。 配布の際に「そういえば、あなたは~~をしたんでしたね」と言って褒められるのだが、前回のプレイの話であるため実感が湧きにくい。 下手をすると「そんなことしたっけ?」と忘れていたり、あるいは「(今回)そんな行動取ってないのに、どうして褒められてるんだろう」とバグを疑ったりもする。 一部の「おしごと」達成の報酬としてもらうチケットが存在するため、これを受け取るタイミングに他のチケットも合わせた結果だろうが……。 今回分の作業のメインの部分を済ませた後から、前回のプレイの話を蒸し返し表彰されるというのは、不親切だし不自然でもある。 なお、おしごと達成でもらえるチケットに限れば、結果報告と同時にその場でもらえる形式のため分かりやすい。 タネや花の保存が不自由 一つの花から複数のタネが採れるため、タネを保存しておくボックスが、あっという間にいっぱいになって埋まってしまう。 「箱を増やして欲しい」との意見もよく出るが、増やしたところでこの問題は解決しない。育つ花より、採れるタネの方が多い構造は変わらないので。 育てた花を保存できるスペースは庭だけ。置ききれなくなった花は売るか、条件の合うおしごとに流すほかない。 庭の種類は最大まで拡張して8つ。少なくはないが多くもない。そして一つの庭ごと飾っておける花の数は限定的。全ての庭を花の保存倉庫と割り切ってすら、残せる数は限られる。「すべての種類の花を一つずつ」残しておくことさえ不可能。 普通は「お気に入り」に設定した、他のプレイヤーへも公開される庭一つくらい綺麗に飾っておきたいだろう。ましてやそれ以外の庭のデザインにまで凝り始めると、ますます花を残しておける数が制限される。 なまじ花の育ち方として無限に近いバリエーションがあるため、珍しい形や好みの色に育った花を手放すのは辛い。 一期一会の精神で、どんどん新しい花と入れ替えていって欲しいという趣旨なのかもしれないが……。 お金を稼ぐことにほぼ意味がない ゲーム内での資金はひたすら増える一方であり、使う機会が少なすぎる。 庭を購入するのにだけはそれなりの額を要するが、前述したとおり購入して追加する庭は7つで打ち止め。これが揃ってしまった後はひたすらお金が余る。 庭の飾りつけや植木鉢・タネを購入するのにもお金は必要。しかし入って来る金額の方が圧倒的に多いので、お金が足りなくなるような事態などまず起こらない。 未開花の花を持ってくるMiiがいる 水やりの際、一部のMiiはまだ咲いていない花を持って現れる。序盤は遭遇しにくいようだが、ゲームが進展するほど頻度が増える。 こちらの花が既に開花している場合が問題で、相手の鉢が未開花の花であると受粉は未成立となりタネが取れない。水やり効果はあるため花は育つが、タネの取れるようになった状態でこの手のMiiに来られると収穫量が減ってしまう。 庭を持っている(『ガ~デン』を遊んだことのある)Mii、二回以上遭遇したことのある(初対面でない)Mii、コインを使用し招待したMiiは、必ず開花した状態の鉢を持って現れる。これらの条件を一つも満たさないMiiのみ、低確率で未開花の鉢を持って来訪する模様。 しばしば誤解されがちだが、『ガ~デン』を所有しているMiiなら開花した鉢を持って登場する。自分の手元ではまだ未開花でも、すれちがい先に迷惑をかける心配はない。きちんと咲いた状態の花を持っていく。手元に鉢がない場合も、直前に世話をしていた花を持って現れる。このため厳密に言うなら、すれちがった時点では当人の手持ちに存在していない花を持ってきていることも多い。 タネの収穫数やタイミングに若干のランダム要素を持たせるための処置と思われるが、どちらかと言えば煩わしさが先立つだけの要素と化してしまっている。 総評 同時に配信の開始された『あそび』の中で、もっとも地味な印象のあった本作。しかし中身は意外なほどに作り込まれていて、「最終的には一番はまってしまったゲーム」と評する声も多い。 コツコツとアイテムを集めていくのが好きだったり、ポケモン図鑑を埋めていくのが好きだったり、RPGで街の住人と会話をするのが好きだったりする人には是非とも体験してみて欲しい。 見た目から受ける事前の印象と、いざ遊んでみた印象のかなり異なるタイトルと言える。 難点はやはり地味すぎて広報や画面写真からは実際の手触りが伝わりにくいこと、そして全体的なテンポがスローに過ぎることか。後者を許容できるかどうかが、評価の大きく分かれる要素ではある。 余談 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』に「メンデルさん つぼみさん」のフィギュアが登場する。
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ミイラ系のふいうちは厄介ですよねー -- (千葉康平) 2013-10-21 16 51 29
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■お宝フロア/ドクロフロア/ハテナフロア 世界樹と不思議のダンジョン2に登場するシステム。この効果が発動フロアには迷宮マップに宝箱/ドクロマークが出現する。 お宝フロアはアイテム・さまよう宝箱・採集ポイントなどが、ドクロフロアは魔物が多く出現する。入るまでどちらのフロアになるか分からない場合もある。 お宝はフロアフロア移動で消滅するが、ドクロは冒険終了か砦で上書きするまではそのまま残り続ける。 入るまでわからないフロアは「ハテナフロア」という名称があるが、砦建設で上書きしたときのみ確認できる。 コメント(※500文字まで)
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通常業務の内容 すべてフロアリーダーに委任され、フロアリーダーには自主的な活動が求められます。主に以下のような業務があります。 洗剤等の物品補充 設備の補修に関するプラザへの依頼 大掃除の段取りと指揮 シックハウスに関する啓蒙文書の配布と、患者の相談窓口 これらの業務に関してはマニュアル化されていますので、詳しくは添付のマニュアルに従って活動してください。これらについてのフロアリーダー会への活動報告は任意としますが、4.については、症状を訴える人が発生した場合は、各階のフロアリーダーもしくは執行部に報告してください。 マニュアルにない例外的な問題が発生した場合には,前月のフロアリーダーやその他の経験者に相談するなどして各自で処理してください.判断がつかない場合は担当副寮長にご相談ください.例外的な問題に対しておこなった対応に関しては,月ごとのフロアリーダー会で報告してください。 臨時業務の内容 フロアリーダー会の決定もしくは副寮長の指示に基づく業務 フロアリーダー会の決定もしくは副寮長の指示により、フロアリーダーがフロア単位に活動し、活動報告を集計、フロアリーダー会に報告することになります。 健康調査(少なくとも5月、11月の二回、任意で9月) その他調査(随時) 啓蒙文書の改訂の検討(随時) シックハウス対策のための避難家具の処理(発生したとき) フロアリーダー業務そのものの改訂の検討作業(随時) 「その他の調査」の過去事例としては 網戸の情報収集 シックハウス家具所在調査 啓蒙文書の作成 等があります。 「フロア内案件」への対応業務 「文化厚生・シックハウス委員会」から「フロアリーダー」制度へと移行させる際に謳われた、新制度の最も大きな意義の一つは、フロア内の懸案事項や問題をフロアごとの事情に即して迅速かつ柔軟に対応できる点にありました。このことに鑑み、以下の点もフロアリーダーに期待される業務としてご理解ください。 フロア内からあがる要望の検討(随時) フロア内で生じた問題への対処(随時) 必要に応じた、フロアミーティングの開催(随時) 上記のような「フロア内案件」への対応にあたっては、適宜担当副寮長へ相談してください。また、フロアミーティングの開催要件のようなものは特に指定しません。フロアリーダーの(フロアの)自主的な判断で開催してください。参考までに、想定されるミーティングの目的を以下に列挙いたします。 新入寮生が入寮した際に、生活ルールを確認するため フロア内で生活ルール(補食室やシャワールームの利用方法など)について見直したり、すりあわせをしたりするため フロア内固有の要望や問題提起について、フロア内の意見を集約するため(場合によっては、さらにそれをフロアリーダー会や寮委員会や寮大で諮ってもらうため)
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放置してあるDSを探さないで・・・・ 見つけても持って帰らないで・・・・ 『宝の地図』を交換してください。(Lv1~でもOK) 『すれちがい通信ができないときは』 考えられる理由は、以前にすれちがい通信をしたキャラが自分のDSにいる場合。 同じ人とすれ違い通信でキャラ交換などを行う場合、現在宿屋に存在する相手キャラを帰らせないとなりません。 ご注意を^^ ちなみに、『た○○○』のキャラは配信者です。(『た』で始まる4文字キャラ)
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■フロアジャンプ 新世界樹より実装された階層をスキップする機能。フロアマップを一定以上踏破すると次回からそのマップに来た時に次の階へ降りる階段のところまで任意でジャンプできる。 上り階段へもジャンプできる。つまり糸が無くとも簡単に帰還することができる。これに慣れていると、未踏の地にて糸忘れhageの危険性があるかも? 低レベルのまま奥地に歩を進めボス戦でボコボコにされないよう注意しよう これのお陰で3~4F行くときの2Fマラソンがなくなる。テンポ最高 非常に便利だが故に使わない人も居そう。俺とか 注意:当たり前だが、階段アイコンを「置かないと」効果は発揮されない。また、初回はたとえ踏破した上り階段であろうとももう一度侵入して解禁しないといけない。 どういう原理で跳んでいるかが疑問 糸とか磁軸とか今まで不明なままなのもあるし今更な気もする 未踏破のフロアに居る間は他のフロアへジャンプ出来ないからやっぱり糸はいる模様 ちなみに、全体マップ右に表示される階数タブにある階段マークをタッチすればマップ切り替えが必要ない。ただしここに表示されるのは各階で最後に使った階段だけの模様 糸忘れhageが大きく減ってしまった原因。1フロアやり過ごせばセーフなので… ↑むしろ便利すぎて糸忘れ率上昇の原因になってる気が…4と比べて抜け道が少ない&1戦ごとのTP負担が大きい(エキスパート)ので最深階の奥までいってから糸忘れに気づいたりすると… 探索中にカマキリに囲まれてしまい帰るかーとアイテム欄見たら糸がない。地図も完成してないので玉砕hage 「これがあるから糸要らない」という認識は大変危険。注意されたし。 変位磁石は犠牲になったのだ・・・。元から空気だったとか言わない これに慣れすぎて階段の無いグラズヘイムで糸を忘れた事があるのは俺だけ? 撃破不可能なFOEに囲まれるのは大抵未踏破階層なのでやはり糸の優位性はなくならない 樹海磁軸の設定など星海の彼方にうっちゃったかのような、探索の雰囲気度外視な「プレイヤーの為の」便利システム。使えるものは使うのだ。 このせいで油断してたら新階層行ったときに糸忘れてhageた。スタッフの巧妙な罠に思えてきた 謎の原理で階段までボヨーンと 8Fと13Fの回復ポイントにノーリスクで跳べるので、中盤以降特に役立つ。ただし糸は忘れない事。 上下階を行き来するマップでは一か所開放してるだけで安心感がだいぶ違う、FOEに囲まれたとき脱出用としても 2の変位磁石が懐かしい。一度入ったらなかなか出られない緊張感が。 まあこの機能の効果で階段が複数あるとこの難易度がさがるのは事実 B8F,B9Fではチート性能を誇る。ジャンプするごとにエンカウントもリセットされるのでエンカウント率はかなり下がる どうしてもフロアジャンプの誘惑に勝てない。フロジャン縛りプレイは私には無理そうですw でも抜け道の仕様がなんとなく変わってるんだよな、旧作ではかなり大きく進まなきゃ抜け道がない状況が多かった(それこそ上り階段と下り階段の近くをつなぐような抜け道)けど、今作ではそういうのが少なくて(探索の途中途中をつなぐのが多い)、代わりにFJがあるみたいな。まあ抜け道自体増えてるし難易度下がってることに変わりはないけど 今作はグリモアの存在で特定の敵やFOEで稼ぎたいという状況が頻出する。往路の煩わしさを大きく緩和するこの機能は、時間ない社会人にはとってもありがたいです。 ↑まあクリア後に解禁やエキスパートにはない、という感じでよかったかも 使いたくなければ使わないという選択肢もとれるんだから、制限は別に必要無いんじゃないかな 制限を設けると使いたい人が使えないが、プレイヤー側で縛ることも出来る。そう考えると制限は要らないかも やだなー、皆さんすでに抜け道使ってるじゃないですか。ただの超すごい抜け道ですよコレ。 さっきまで同階の階段同士でしか発動しないと思ってた。階ごとぶっ飛ばせるのね…俺はいままで何をやってたんだ フロアジャンプ解禁の金色の階段は実は通常の階段アイコンとは別物。通常の階段アイコンを事前におかなくても出現し、自分で移動させることができない。 hageてもマップセーブすればフロアジャンプは解放されたまま…なんてことはもちろんなく、再び階段に向かうことになる。 おそらく問題なのはエキスパートにもFJを付けてしまったことかな。なければ新参と古参が住み分け出来たかも 階段を置いててもFJ階段アイコンに消されてしまうのだが時々消えないことがある 俺は評価する。花びらの変わらない凶悪さに興奮した俺だけど、ただの移動で削られるのは無駄過ぎる。無意味な死因を消して、難易度の質をあげるシステムだと思っている 2みたいに3階に1個ワープ出来るようなものがあるのが個人的に最高 一部の場所では単なる作業でしかない採取が短時間で済むようになるのが助かる。要らないってんなら特に意識せずとも今まで通りやってれば縛れる要素なんだから別にあっても問題無いと思うんだけど 初代がファンを惹きつけた理由が昔のようなゲームのような難易度高め、やや不便、やや面倒を現在に再現したからなんだよね(不便なのと面倒なのはわざとかどうか分からないが)。どんどん便利になっていけば古参から文句が出るのも仕方がないのかな 2層のように階段の多いフロアでは最終的にどこでもワープ可能みたいな状態になって、マップの構造的な面白味を減じている感はある ジャンプ自体はいいけど全部の階段にはつけなくて良かったと思う 便利になって面白みを減じていると思うんなら自分で勝手に縛れば良いんと違うのかと 今までだって五人未満PTだったり~禁止だったり、それぞれ自分で縛ってやってたんだから、縛りの対象が増えたってだけでしょう 新世界樹が初代とまったく同じマップでFJがあったら「えー……」と思っただろうが、今作はFJ使っても十分手応えあるつくりになってると思う。どのみちFJ解禁前なら抜け道必要だし。便利なのはいい事だ。 ちなみにマップ完成してると自動でアイコン置かれる模様(27階にて確認)。同じ階でも『フロア分け』? されており、該当部分のマップを完成させないと解放されない FJを使わないのはピクニックじゃなくてエキスパートでやるってのと大して変わらない気がするけど 当初は自分も「これあったらヌルくなっちゃうじゃないですかやだー」と思っていた。思っていたんだ………そう、完全に踏破し切れていないエリアのちょうど中間地点あたりでFOEに囲まれ、そして糸が無い事に気付くまでは…… 世界樹に必要な便利さかと言われたら別に無くてよかったと思う。あったら勿論使っちゃう訳だしゲーム楽しみたいのにわざわざ縛ってまで苦汁を嘗める気にはならない。 個人的には何故FJが叩かれて糸無制限が叩かれないのかが不思議。イトガネーヤベェーって混乱するのが楽しいのに そもそもFJで文句垂れる層はピクニックなんて触らないからだと思う 簡単になっているって点には誰も異論述べてないと思う FJ賛成派…便利になっていいと思う。FJ反対派…便利になりすぎ。旧作の不便さが逆に楽しかった。てとこか。 必要ない→使わなきゃいいだろ→くやしい、でも(ry →(ry でループしてんの 自分の考えで良いとか悪いの意見はわかるが、他人のスタイルまで文句言わなければそれでええやん、つーことじゃ 君達はこの機能を使っても良いし、使わなくても良い。使った時にダイスを振って石の中にいるゴッコをしても良い(ゲス顔 フロアジャンプが可能なのは階段のみ。落とし穴のような階段以外の階層移動手段にフロアジャンプはできない。 マップデータを引き継いでニューゲームをした場合、フロアジャンプを解禁した階段はマップから消滅している。解禁しなかった階段はそのまま。 タッチするだけで簡単に移動できるのが問題なのかね。方位磁石とかのアイテムにFJ機能をつけて1個消費で一度だけ条件が満たされた階段にワープ可能とかならよかったのかね。行き用アリアドネの糸的な。 ↑1 それ良いね ↑2 それでも値段によっては荒れそうだな ↑むしろマラソン必須にするとか ↑あ、素材マラソンのことね 14階のFJが解禁されないのはよくある話 25Fは上から入るには21Fからエレベーターを乗り継ぐしかない(=上からの階段がない)ので、FJに慣れすぎるとそこまでの移動がわずらわしく感じてしまうこと請け合いである 縛ればいいだけのことにここまでgdgd議論できてすごいじぇ FJ使う度に何かしらペナルティをつければ丁度よくなったかも。例えばFJする階数×1TP減少とか。減少幅は難易度に応じて。 制限なんかかけなくても嫌なら使わないで済むだろ FJ否定派は制限掛けたら使うのかって話なんだよなぁ 便利すぎても不便すぎても不満を感じるのがユーザー 自由にできるって事は逆に自分に合った制限をかけられるんだから、広い層に対応できて良い塩梅だと思うんだが 冥闇に堕した者「他人に自分のプレイスタイルを押し付けるとはけしからん!」 自分から縛ればいいだけの話なのに、「FJは便利すぎる。○○のような制限付きシステムなら認めてやらんこともない」とか何様だよ。 どこぞのマリオみたいに「この階をクリアしたことにして、次の階に進みますか?」「この階のマップを最初から作成済みにしますか?」的なゲームの根幹を台無しにするゆとりシステムなら俺も文句言っただろうけど、クリア済みの階層飛ばすぐらい許してやれよ・・・ ↑ 今のマリオそんなに緩くなったの? ↑ ステージの難易度自体はそこまで変わってないけどな。ドンキーコングもそうだけどこっちは逆に難易度上がってすらいる。というか2では中間地点あり+抜け道も無印の時より多いから新2ではFJは無いんじゃないかな…。 ↑ 昔のマリオもジュゲムの雲とかあったじゃないか。子供がすべての面をクリア出来ると思わないことだ 実はそのマリオのもちゃんとクリアしたことにはならないんですよ エキスパートじゃなきゃ駄目とかFJ使うなとか、ファンなら多種多様な遊び方というのを受け入れろよ。 多分新2では出ないだろう。中間地点あるし FJの賛否はともかく、他のプレイヤーに「FJ使うな」なんて言う奴は流石にいないと思うが・・・ このシステムのせいで旧作に比べ糸忘れhage数が跳ね上がった自分としては難易度上昇に一役買った仕様とも言える 同意見。便利な物があるとそっちに気が行っていつもの事が目に入らなくなる クリアしたことにして~って文面だけ伝わってしまってるせいか変に解釈されてるよね。何度も何度も死んだ末に見せられる奴だから余程お手上げでもない限り選択できないよアレ。 ギルドカードにフロアジャンプ使用回数の項を設ければ解決。フロアジャンプ不要派の人々よ、回数ゼロをすれちがいで誇るがよい……とか。 FJに慣れる→新フロア探索→ピンチ→FJ使えない→糸忘れた→アルケミの帰還の術式で・・・!→失敗→TP切れる→徒歩歩で帰る ↑そして昇り階段の手前でhageる。糸忘れはやはり危険である。 使おうと思わなければ選択肢すら出ないシステムなんだから、要らないなら使わないで済む話 無限ループって恐くね!? むしろ今までのボス戦までの道程で消耗させられてイラついてたからGJだわ。雑魚戦でTP使わなくても余裕で勝てるまでレベル上げてたからな…そのくせ獣除け解禁遅いし在庫あったりするし この機能の罠はエレベーターには無効だということ。25Fは今まで楽をしてきた分きつさ倍増 FJありきで調整してあるから縛るとレベルが上がりすぎるんだよな。上がり過ぎた分下げようにもどこまで下げればいいかわからないし。もうちょっと工夫のしがいがあったシステムだと思う。 新世界樹2が出るとしたら、これか磁軸の柱のどちらかが無くなると思われる。 まあ、普通に考えて磁軸の柱が無くなるだろう。詰まるところ、冒険は初見こそが楽しいのであって、一度通過に成功し、端から端まで網羅した階層を如何に被害少なく抜けるかという悩みは冒険を楽しむ上での不純物でしかない。新鮮な驚きもなく、ただ敵が恐いという想いだけがあり、出来る限り遭遇を避けるのなら、階層を飛ばしても先へ進むことと結果は一緒じゃないか。 ↑の続きだが、どうせ一度通過した階を再度抜ける時は最短距離の決まったルートしか通らない。同じ道を一度倒して対策済みの敵倒しながら毎回同じように抜けるならそれはもう只の作業だよ。飛ばしても何ら問題ない。 確かにさっさとストーリーを進めたいだけなら戦闘はメイン要素ではなく、長ったらしいダンジョンを何度もやり直すのと高いエンカウント率は邪魔者でしかない。新世界樹はストーリー重視だからその部分は仕方ないか。 しかし、あまりサクサク冒険が進むのはどうかなーという面もある。厳しいダンジョンに何度も挑むのがメインで作られたゲームなら、フロアジャンプはその要素を真っ向から否定している要素なのではないか ↑その点は問題ないと思う。何故ならフロアジャンプがある分、敵の能力、技、シナジーが凶悪でこちらのリソースをゴリゴリと削って来るため、TP回復アイテムの貴重さも相まって一階一階をコツコツ撤退を繰り返しながら抜け道を探しつつ階段を探索するスタイルになる。つまり今まで突破した階層を再度通過する時間が無くなった分、一階ごとの攻略時間が伸びている。TP切れた状態で戦闘=全滅なエキスパート基準だとこんな感じでバランス取れてると思うよ。ただ、スタンダード以下だとこれに当てはまらないから批判が出るのは仕方ないとは思う。 せっかく難易度を3段階に分けたのにフロアジャンプの調整は無しってのは少しもったいない気がする 「これだけ地図が整えば、楽に進めるな」←フロアの半分以上が未踏破 フロアジャンプで調子に乗った早足攻略だとボスで死ぬ慢心ダメ絶対なバランスなら良かったかも FJ←雪だるまではない 14階と15階のFJの解禁条件が天と地ぐらいちがいすぎる。 ↑エキスパートはそのバランスだと思うよ。 シリカ商店が知ったら「FJするためにはアリアドネの糸1個消費します」とか工作してきそうである。 ↑ネイピア商会エトリア支店開設待ったなし フロなんとかさんの名前がまた増えるのであった やっぱりこの項は殺伐としてたか。仕方ないね 床塗らなかったらFJでないから縛りにちょうどいいかと 一見チートな機能に思えるが、これに慣れ過ぎると糸の重要性を見失ってhageる両刃の剣。ゲームバランスを崩さない程度の便利機能 マップ埋めを頑張ったご褒美みたいな感じで嬉しかったんだけどこのページ見てるとそうじゃない人も居るのな。ボウケンシャーはひねくれ者しかいないのか ゲームオーバーして喜ぶようなボウケンシャーがひねくれていないはずがない FJ←フュージョンジャックでもない ひねくれてるというよりはみんなドMなんだよ。Mは責めて来てくれないとちょっと残念な気持ちになっちゃうだろ?でも相手が嫌いなわけじゃないから複雑な気分になるのよ ↑ なるほど。自分でも上手く説明できない気持ちを完璧に代弁してくれた 世界樹好きだけどドMになりきれず何度か本気で泣きを見てる自分みたいなのもいる。安心めされよ。 皆が皆ドMって訳じゃないしライト層もそれなりに取り込めないと長続きしないんだから便利になってくのはしゃーない この程度の事なら自分で縛ればいいだけだし この程度って言うが相当のことだとおもうんだよなあ 個人的には利便性云々よりマップを埋めた征服感とか達成感を大きくしてくれてる点がかなり好き。欲を言えば4の図鑑コンプ辺境伯並みに俺の地図を称えつつ静かに目を瞑り頷き返すようなイベントが欲しい(Qはそういう意味で凄く満足した) 既に攻略済みの場所で使う事になるので、どちらかと言うと煩わしさの解消に繋がっている機能、これに何か消費物を付けちゃうといまいち意味が無くなっちゃう 煩わしさ解消とマップを埋めたご褒美なのはいいんだけど、解禁条件はマップを完全に埋めたときにしてほしかった。F.O.Eとの衝突を避けた結果マップの8~9割しか埋められなかった時も解禁されて「えー…」ってなったことが多かったし。強敵を命からがら突破して地図を埋めてこそのご褒美ってかんじだから ↑ ご褒美って意味ならペルソナQのマップ100%のご褒美宝箱は良かったな。結構役立つアイテムや特殊な素材とか入ってたから、「絶対に埋めてやる~」って頑張れたもの。 ↑同感。PQには他に、最後に使った階段に戻るアイテムや、迷宮探索開始時に「最終到達階から始める」選択肢もあったり、「フロアジャンプがない場合の工夫」と見られる要素があった。 新Ⅱでも多分実装されるであろうシステム(新Ⅱ地図のスクリーンショットを見た時に階段が黄色になってたので)。リスに糸を盗られてもこれなら無問題! ↑そして進みまくったところでFJ使えないhageが起きそう 新2では引き継ぎプレイの際にFJアイコンのところにもちゃんと階段アイコンが残るようになっている 無論FJはまた歩き回って解禁しないといけないが これさえあれば糸忘れhageなんて無くなる。そう思ってた時期が俺にもありました。 なくなったら困る機能。4からはじめた自分は同じマップを何度も行ったり来たりするのにはウンザリした。 そもそも今までもショトカさえつなげれば一部の階以外敵に合わずに移動出来るもんね(初代除く) 基本的な使い方は実は今までと変わらない、むしろ無駄な作業を簡略化出来ていると言う意味ではよくできた機能 この機能があるからこそ敵が確実にこちらを殺しに来ている編成を組んでいるとも考えられる 旧作よーこたん成敗済みの個人的特典として使用している。課金で金策ウハウハを良しとしていない事も含めあくまで個人的に。 便利さに慣れてしまうと旧作をプレイした時にすごく不便を感じるので封印した機能。 広大な広間に全面ダメージ床などの踏破をためらう構造ゆえに、なかなかフロアジャンプが解禁されないフロアもある。 ふぉえの稀少種厳選するのに便利 スキル化して使用制限つけさせてくれないかな 今更無くしても不便だからオプションかゲーム開始前にon/offとかで そうだ、アイテムにしよう! ↑搾取対象が増えたbyリス 新2では第4階層にてある区域で壁で無い部分に壁を書くと、フロアジャンプが開放されないという罠がある。 ↑ちなみに床を書いても解禁されない。気を付けよう。 世界樹という「樹木」の中に「階段」がある。つまり、「階段」自体が世界樹の超現象かオーバーテクノロジーの産物なのかもしれない。その内、プレイヤーが階段を作れそうな所に自力で建造し、階段が製作者を認識してワープさせてくれるような時代になったりして。 ↑ ダンジョンメーカー? FJ便利に使ってるけど、やっぱ最初に解禁された時点で「何か世界樹の階段に不思議な現象が発生した!」的な演出があればよかったんだと思う。だいたいマップ埋めたからジャンプできるようになりましたって、意味わかんないもん。 初めて樹海磁軸を発見した時のイベントみたいなものがあれば、もう少し受け入れやすかったと思う。 マップ構造把握したおかげで敵を回避してサクサク進んでると解釈してた 文字通りのワープだと解釈してる人多いのね 普通にマップを歩いていると時間経過があるが、FJの場合それが無いので、文字通りのワープだと思われる。 徒歩数分で掛かる距離を警戒歩行しながら1時間掛けてると認識してた 地図を完成させたことで国が主要路に公道を引いたと勝手に解釈している。1F~30F間の世界樹エレベータ開通を目指せ!! そもそも床が地面で空が見えてる空間で階段を昇り降りしたらやっぱりそこは床が地面で空が見えてる空間って時点で意味わかんねーし旧2とかさらに落とし穴で「下に落ちる」始末だしワープゾーンかなんかと解釈せにゃわけわからんよ 例えば、第1層ボスのスノードリフトを倒すことによって B1〜B5のフロアジャンプが解禁されるって感じならば攻略中にヌルすぎるってことはないだろうし、グリモア集めの際には便利だし ヌルゲーマー的にはサクッと遊べるようになって嬉しいシステムだけど、自分がどんどん横着になっていくのが怖い…… 個人の意見だけど昨今のゲームは再突入可能な中間地点とかダンジョンゲ―でも特定座標に飛べる転移札とか登場してるし別にあってもいいんじゃない?って思ってたわ 初代からやってるし難易度もエキスパだけど便利になったシステムはありがたく使わせてもらってますよ。糸忘れより角笛の補充忘れでhageる方が多いな どうせだから敵を倒さなくてもレベル上げ出来る機能とかギミック解けなかったら壁すり抜けて歩ける機能も付けようぜ、押したら問答無用で敵が全滅するボタンもいいかもな。嫌なら使わなきゃいいんだから何でもアリよ ↑パーフェクトオートモードとかギミックすり抜けとかは未踏破部分にも適用されるの?それだと既踏破部分をショートカットするFJや磁軸、糸や磁石とはまた話が違ってくると思うのだが (随分前のコメントにすみません、どうしても気になったので) 金払わなくても店アイテムが買える機能とか冒険しなくてもマップを表示してくれる機能とかもいいかもな、いっそ画面眺めてるだけでAIが自動で攻略してくれるパーフェクトオートモードなんてのはどうだ ぶっちゃけ一番欲しいのは街に戻ったら自動で糸を補充してくれる機能 ↑消耗品の自動補給はいいな、割とマジで欲しい 5にも続投。帰って地図を評議会に提出 次のフロア到達で解禁、帰りには使えない模様 ↑1 行きはよいよい 帰りは怖いだな。FJの意見を上手いこと折衷させた感じでいいと思うな ↑2 その方式すごい良いな。採集とかの時だけわざわざ歩いていくのも大変って気持ちあったし ↑3 迷宮に入った時に一々使用確認が出るのがうざかったから、オプションからOFFにできるとありがたいんだけどなあ ↑×4アトラスさん上手く調整してくれますね...それなら最後に潜った場所までの移動の手間を省きつつ糸と共存出来る どういう原理かわからないのでとりあえずししょーが空間歪曲を身につけたということにしておいた この調整なら、こっち側にも樹海樹軸に相当するのがあるって脳内補完できるし、いいと思う。 磁軸の柱みたいになったのか そもそも世界樹に帰り道という概念は無い。探索からは糸で帰還するのが世界樹の基本。故にFJはただ便利な機能でしかなく、それにより難易度が下がるということは無かった。ヌルゲーマーもクソも無い。5での仕様変更はただただゲームのテンポが悪くなっただけで残念。 探索中に危機的な状況に陥り糸も無いという状況でも、FJさえあれば容易に帰還する事ができたので、そういう意味での難易度は格段に下がっていましたが、自分は余り気にしない事にして便利に使わせてもらっていました。FJの問題は「ある程度地図を埋めるとFJできるようになる」という事への理由付けがどうしても難しかった事だと思っています。一方で5はどうなのかというと、やはり「なぜ地図を評議会に報告すると街から急に2Fや3Fへ行けるようになるのか」という理由が説明出来ません。磁軸の場合は必ず作品中で「原理はわからないが便利な仕組み」であるという説明があり、ロストテクノロジーの一種ではないか等の合理的な想像に繋げる事ができましたが、FJは無理のある説明であり、5は何の説明も無く仕組みの想像はPLに丸投げとなっています。5での仕様変更はゲームのテンポが悪くなっただけ という意見には、残念ながら同意せざるをえません・・・。 評議会に報告することで、樹海の攻略ルートが確立されたからだと脳内補完してる。というかそんなこと言ってしまうと、4の小迷宮の前に急に行けるようになるのも理由は説明されてないし、こういうのは自分で理由補完するものだと思うんだ。 大体一瞬で移動する原理がわからんというなら3の大航海クエストで食料や装備のコストを消費せずに一瞬で目的地に移動するのもおかしいんだよなぁ。意味が分からないと言い出したらきりが無い 完璧に一貫して自然に解釈できるような世界観を構築するのは非常に困難ですし、多少の疑問点は想像力で補完するというのも全く正しいあり方だと思います。一方で、ここはちょっとどうなんだろうという点があった場合は、それを提示するのも大切だと思います。作り手側がどの程度まで設定し、どの程度プレイヤーに想像する余地をゆだねるか…そういったさじ加減も含めて、ほどよいバランスを取るというのは本当に難しいですよね…。 フロアジャンプはシステム上の利便性を考慮した上でも無節操過ぎる感はあった。5みたいに行きだけ好きな所からって仕様のほうがバランスが取れてるように感じる。 程よくなって素晴らしい!と褒めたは良いが帰りに使えないせいで今度は存在を忘れ常に1階からスタートしていた愚か者は私です 一方通行の磁軸みたいなのが各フロアにあって、地図をかけるベテランの冒険者に むしろ各階に双方向自由でエレベーターのように便利な磁軸があるくらいの方が良かったのかもしれない(エレベーターと違って位置は各階ごとに違うとか)危機的状況で磁軸までたどり着けるかというスリルもある。それはそれで「磁軸多すぎ」という批判は出るだろうけど、従来から馴染みのある仕組みだし、FJよりは納得しやすいような気が… むむ、マップ縛りしたいのに磁軸での往復ができないから試しに6階だけ登録してみたが第二層に行けない…なんでた? フロアジャンプを解禁してない階からは飛べない 終盤の階に飛んでから糸を忘れた事に気付いて磁軸まで降りると言うのを何度かやらかした。 回復アイテムの為に採集してるとFJは便利だったとし 途中送信してしまった。在庫システムの影響で階層が違う回復アイテムの素材を糸で戻って採集してるとFJが便利だったと感じる Ⅴの仕様がちょうどいい塩梅なんだろうなあと感じた、帰りは糸使えばいいしな 新までの頃は便利だけど使わなくてもいい、って感じだったが5のは開通してないときが地味にめんどくさい。今までは各階層移動するごとに磁軸が使えたのに今回は2周目とかで油断して報告忘れるとかなりの長距離移動させられる羽目になるし 個人的につまらないから使っていなかったのだが、それでもフロアジャンプが解禁されました!ってメッセージが出ると達成感があってちょっと嬉しい なんだかんだVの使用がちょうどよかった感じ。新シリーズだと便利過ぎて糸(新1では宿も)の存在意義が危ういことになってたし。 満場一致が成立しない賛否両論を噛み砕くのにはスタッフも苦労しただろうな FJは絶対許さない派だったが5の仕様は特に違和感無かったわ 世界樹に瞬間移動や転移といったスキルは殆どない。(猛進逃走くらいかな? あれもリスクを伴うけど)だから糸が命綱になる。迷宮だけに簡単に奥地へは行けなかったし、糸を持ち忘れたら必死の帰還という緊迫感があった。それが地図を埋めれば「簡単には帰れない」けれど「簡単に行ける」ようになった。帰るにはアイテムが必要なのだから、進捗状況に合わせて「行きたい所へ行けるアイテム」を買えるようにすれば無理がないんじゃないだろうか。そのアイテムの情報とか、入手に関わる迷宮やNPC、クエストやミッション、必要ならば素材、素材を得るためのモンスター等、ゲーム性も拡がると思うのだけれど…。 新1の3層は、フロアジャンプありでもクソきつかったなぁ。 個人的にはエレベーターや近道を丁寧に配置して解決して欲しい問題だったなあ Xのも5の延長線上みたいな感じでこれ自体はなかったが……ぶっちゃけフィールドマップの移動自体が面倒だったのであれはあれでうーん……って感じだった 『既知の道を歩くだけの作業を省略するための機能』でXくらいガバ判定にするくらいなら、 いっそ「次のフロアに到達するだけで解禁」と割り切ってそれを明言してくれたら「この描き方だとNG出されるかも…」 という心配をしなくて済むのにな。まぁもう自分で地図描く世界樹が出ないなら詮無い話か そこで new Switch 待望論ですよ。本体内蔵メモリーの増設は多くのファンが望むところでしょうし、ついでにタッチペン機能を付けてくれれば無問題。DS から出来ていたことが Switch で出来ないはずがありませんて奥さん(誰が奥さんだ …あ、タッチスクリーンは付いてるのか(お金がなくて Switch 持ってないんです)そしてら Switch で地図、3D迷宮はテレビに繋げて表示っていうのを、ちょっと任天堂さんとアトラスさんにいじくってもらって(ちなみにFJはあんまり好きじゃありません) ボスで長時間詰まる場合は助かる。 周回プレイするなら、フロアジャンプ解禁も戦略に含まれるから面白い。 Xやってて思ったがこれあるとザコ戦がほぼ全力ぶっぱになるから、そのダンジョンクリアしたら解禁でいいような気がする。そん代わりザコの体力は下げてください ゲームバランスに囚われてた時期は謎だったけど、今思うとゲームとして非常に合理的なのよね。 新シリーズ初見敵が強い詰まった上手くいかん、情報もない、手足が出ない→稼ぐかこの時にこれの有無でプレイの感触がまるで違うんだよね。グリモアも合わせて『詰まりのストレス軽減』『楽しさを損なわない』事を考えられていると気づいた。 何のための樹海磁軸かと 上にも書かれている通り、探索のストレスを軽減しつつ地図を埋めるインセンティブにもなっておりゲーム性とマッチングしている。便利なだけでゲームバランスやコンセプトを壊しているわけではないのがポイント(不便を楽しもうというのは初代が最初で最後のはず)。樹海磁軸に関してはセーブポイントとしてその役割を全うしている。そもそもFJない時代でも帰るときは糸使ってたろ 別に不便を楽しもうなんて毛頭思わんけどスッゲー萎えるわコレ 合理的なのも便利なのも事実だろう。しかし少なくとも「顧客が本当に必要だったもの」ではなかったのだろうな。 ↑ ↑↑そういう事は今更。とっくにみんな分かってるから ↑勝手に総意にしないでくれるか?自分は「そのフロアを知り尽くした証明」と思ってるから好きだし。 ちゃんと踏破しないと解放されないから難易度の高さと快適さを両立するいいシステムになってるんだよね 踏破したい人間はそのせいで後半の間延びがひどかったからだいぶこのシステムのおかげで相当作業感が減った Ⅴの時は「採集目的の非冒険者集団に同行している」と解釈してた。道中の護衛を担当する代わりに獣除けの鈴は依頼者持ち、護衛対象が糸で帰還したら次の階から探索開始って感じで 当時の思い出だけで語るけど1は回復の泉使用前提っぽいし2は小磁軸使用前提でショートカットの数が少なかった。 昔の想像力を楽しむゲームの流れなのに、いきなりシステムとしてFJが入るのは違和感ある。 抜け道を増やしすぎ、フロアの構造が迷宮ではなくパズルになって地図を書く意味が薄れたけど、世界樹といえば地図を書くゲームだから無理やり地図を書かせるために導入されたシステム…って印象だなぁ 地図を埋めることで直通の専用ルートを発見したと捉えていた どの階にもある階段通しを近づける抜け道をシステムにしたって感じかな。そのフロアの地図をほぼコンプした後の開放だし素直にありがたかった 初代マップは抜け道最小限なのでそんなマップ構造をなるだけ維持させつつ3以降の快適さを求めてだったのかなとリマスターやってて思う 尚新二 しんせかは抜け道も結構ちゃんと整備されてるから、FJ縛ってもそこまでキツくはない。ただ新1の一層だけはちょいキツいかも、初代のフロアを再現してるから物理的に階段から階段までが遠い。 コメント
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さやりんさん、それ多いですよね -- (千葉康平) 2013-10-26 18 24 35
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ショッピングフロア アイテムダンジョンのショッピングフロアで確認した販売品例 販売品はLV関係無くランダム?同じアイテムで繰り返し潜った際に違う商品群を確認 連続して話しかけると売値が変化する ※適当に追加をどうぞ バスローブLV16 レインボ-リングLV99 クレストブレスLv91 斬竜牙 蛇剣ジャバラ ブレイブハート ホウテンガゲキ サンダースピア 炎槍イグニス ゲイボルグLV99 忍び刀 ミラージュエッジ アイスコフィン ストライクフィスト イエティナックル 乾坤圏 赤の杖LV29 創世のルミエラLV99 キューティリボンLv71 アンカーボウ アサルトボーガン デビルズボウ 赤の杖 ミラクルワンド セレニティロッド 木刀LV15 エクセリオタスクLV99 フリージングソード ソウルクラッシャー デュアルファング ヘヴィシールド エンシェントシールド ライフシールド 創世のルミエラLV99 レインボ-リングLV99 舞扇 シンシェルド バショウセン 呪術師の帽子 スナイパーゴーグル キューティリボン ブレイブヘルムLV20 ドラゴニックランスLV99 フェザーベスト オーラメイル フェンサーメイル ヒーリングケープ ウンディーネローブ ホーリーローブ ボーガンLV15 デストロイナックルLV99 ノーブルアーマー グランドアーマー ブルームーンアーマー グラディヘルム タイラントヘルム タイガーヘルム